Veszítsd el a kontrollt, és megmondom, ki vagy!
HírekKontrollvesztett helyzeteket bemutató, pszichológiai alapú szimulációt készített a Lounge Group. A játékos teszt az Internet Hungary konferencián debütált, több mint 60 résztvevővel. A kitelepülés legjobb pillanatait felvillantó videó a Lounge Group Youtube-csatornáján látható.
Különleges szimulációt készített a Lounge Group. A játékos pszichológiai teszt a pandémia időszakának, illetve bármilyen más krízishelyzet bizonytalanságainak hatásait szemlélteti és elemzi. Az ügynökségcsoport „Munkadinamika” projektjének keretében zajló kutatássorozat következő fejezeteként a kontrollszimulátor az Internet Hungary 2021 konferencián debütált, ahol több mint 270 előadó és fórumrésztvevő, illetve közel kétezer látogató volt jelen.
A Munkadinamika projekt célja irányt mutatni a vezetőknek és kulcsot adni a kezükbe, hogy egy esetleges válsághelyzetben (a pandémiától elvonatkoztatva) hogyan tudják megerősíteni és támogatni munkatársaikat, beosztottjaikat.
A kutatás első szakaszából az az insight került napvilágra, hogy ha a vezető ismeri a kollégák kontrollal kapcsolatos viszonyát, akkor az segítséget nyújt számára az adott munkatárs munkahelyi és mentális helyzetét megismerni és időben beavatkozni.
A kontroll változását játékélménybe csomagoló teszt normálistól eltérő helyzetekben vizsgálja és zavaró tényezők közepette veszi górcső alá a játékosok viselkedését, az érzékszervek fizikai összezavarása mellett megoldandó feladatokkal.
A játékos, mégis kontrollvesztéssel járó feladatokban több mint hatvanan próbálták ki magukat az esemény két napja alatt. A főként diplomás, vezető pozícióban dolgozó résztvevők összesen több mint 25 órán keresztül tették próbára képességeiket. A játékosok több mint fele volt nő, a résztvevők közel hatvan százalékban pedig felsővezetők vagy diplomához kötött szellemi foglalkozásúak voltak.
A tesztelők nagyjából egyenlő arányban kerültek ki a 30-39, 40-49, illetve 18-29 éves korosztályból, e három csoport tette ki a kihívásra vállalkozók kilenctizedét. A tesztalanyok legnagyobb részben, 50 százalékban – az esemény jellegéből is adódóan – a marketing, média és PR területén dolgoznak, de az értékesítés-kereskedelem, illetve az adminisztráció- irodai munka is képviseltette magát.
És hogy hogyan viselték a résztvevők a kontrollvesztést? A játékosok több mint kétharmada felszabadultan, nevetve, lazán vette az akadályokat, szerény számban voltak olyanok, akik kényelmetlenebbül érezték magukat a feladatok megoldása közben. Jellemző adat, hogy mindössze egy fő adta fel a játékot.
A játékosok több mint fele esetében már a feladatok megoldásának megtalálása nélkül elkezdődött a feloldás, további negyedük pedig a feladat megoldása közben került ilyen állapotba. A résztvevők tizedének a feladat során nem volt szüksége feloldásra, mert egyáltalán nem alakult ki benne feszültség.
A „Munkadinamika” egy hosszú távú projektünk, és a kutatás a már elkészített feltáró kutatásnál nem áll meg, azonban már most felszínre került többek között egy paradigmaváltónak is hívható gondolatunk. Eszerint egy drasztikusan megváltozó környezetben, válsághelyzetben a mentális problémák hátterében a kontroll jellegének, intenzitásának megváltozása áll, illetve az egyén, munkatársak kontrollhoz való viszonyrendszerének ismeretében megalkotható a munkatársak mentális állapotának tartós irányba állítása, a tüneti kezelések rövid hatásai helyett.
– állítja Hidvégi Krisztina, a kutatást életrehívó Lounge Group médiaigazgatója.
„A szimulációs játékunkban visszaigazolást nyert, hogy mennyire fontos drive, egy válsághelyzetben beálló mentális változás, érzelmi állapot felszínre törésekor magára a kontroll jellegének megváltozására gondolni, hiszen a játékunkban nekünk csak kb. 20 percünk volt a kontrollvesztés eszközével valamilyen érzelmi állapotot, akár sarkosakat is elérni, de ezalatt az idő alatt csupán a játékosok 12%-án nem jelentkezett érzelmi reakció. Gondoljunk bele, mi történik, ha egy válsághelyzetben nem 20 percnyi kontrollváltozást tapasztalunk. Kontroll jellegének, irányának megváltozása által kiváltot érzelmi reakció, mentális változás természetesen azzal összefüggésben mutat eltérést, hogy az egyénnek milyen a személyiségtípusa” – tette hozzá a cégvezető.
A feladatokat követően a játékosokkal interjúk készültek, ezek alapján többségük jókedvű, feldobódott hangulatban jött ki a kontrollszimulátorból. A játékot jellemzően izgalmasnak nevezték, többen kihívásként, egyfajta teljesítendő küldetésként fogták fel a nem hétköznapi játékokat.
A legkényelmetlenebbnek szinte mindenki a fordított szemüveg keltette érzeteket mondta, (rész)sikereredményeik azonban könnyen átlendítették őket a nehézségeken. A játékosok zavarónak ítélték a kontroll elvesztését, és hogy emiatt segítségre szorulnak. A bizonytalanságérzetet többnyire a sikerélmény és a támogatottság oldotta fel: valamennyien arról számoltak be, hogy a megkönnyebbülés a kedvező eredményeik után következett.
Az Internet Hungary-n a játékosok 69%-ából kifejezetten pozitív érzelmi hatást váltott ki a kontrollvesztés, ez pedig összefügg a rendezvény személyiségbeli összetételével
– monda Hidvégi Krisztina
Az egyes személyiségtípusok főbb jellemzői is jól kirajzolódtak a teszt során. A játékosok harmada a Felfedező típusba tartozott, közöttük jelentős arányban voltak a felsővezetők. E típus képviselői között voltak a legnagyobb arányban azok, akik a játék során indulatosabbak lettek, illetve akik a játékok közben, akár a megoldás megtalálása nélkül feloldódtak. A résztvevő Újító típusúak kétharmada felsővezető volt, cégvezetésben, illetve a marketing területén tevékenykednek. Az Újítókra nem jellemző, hogy zavarba jöttek volna a játék során, sokkal inkább felszabadultnak tűntek közben.
A Csapatjátékos típusba tartozók kizárólag a 18–29, illetve a 30–39 éves korosztályból kerültek ki. Kevesen voltak közöttük vezetők, háromnegyedük diplomához kötött szellemi foglalkozású, bizonyos részfeladatokban pedig ők teljesítettek a legjobban. A Csupaszív típust a fiatalok képviselték, többségük felszabadultan állta a sarat, de alapvetően önfeledten birkóztak meg a feladatokkal a Logikus személyiségtípusú játékosok is.