Az e-sport sem mentes a bundáktól és a doppingtól - Mégis ez a jövő!

Elemzések2020. júl 18.Valyon Tamás

Az e-sportolók ugyanolyan komoly edzéstervvel készülnek a versenyekre, mint a hagyományos sportolók. S a hagyományos sporthoz hasonlóan itt is megtalálhatóak, a visszaélések, bundák és doppingbotrányok is. Kétségkívül azonban, hogy az e-sport jobban hódít a fiatalok körében, mint bármilyen más sportág. Egyre több pénz áramlik ide, s már Magyarországon is felfigyeltek az ebben rejlő üzleti lehetőségekre.

Az e-sport gyökereit az Egyesült Államokban kell keresnünk. Először ebben az országban rendeztek versenyszerű videojáték eseményt 1972-ben a Stanford Egyetemen, ahol a hallgatók a PDP-1-es számítógépre írt Spacewar (1962) című játékban mérhették össze tudásukat. Talán ezen az októberi napon született meg az e-sport. 

1980-ban az Atari megrendezte az egyik első nagy volumenű bajnokságot, a Space Invaders Championshipet, amin több mint tízezer ember vett részt. Eztán az Egyesült Államokban egyre népszerűbbek lettek az ilyen megmérettetések, olykor-olykor az olyan újságok figyelmét is felkeltették, mint a Times és a Life. Sőt 1982-től 1984-ig még egy Starcade című tévéműsor is futott, amiben arcade gépeken versenyeztek az emberek.

Fontos mérföldkövet jelentett az e-sport fejlődésében az 1991-ben megjelent Street Fighter 2, amiben immár nem pontokat gyűjtögettek a játékosok, hanem egymással mérték össze tudásukat, hiszen ez egy verekedős program volt, amit az akkori játékgépeken párban, egymás ellen is lehetett játszani.

Ez a játék alapozta meg a kompetitív többjátékos módot és a deathmatch játékmódot, azaz a mai, az e-sportban használt játékok alapjait.

Ahogy a Street Fighter, a Mortal Kombat és a többi hasonszőrű játék népszerűsége, valamint a versenyszerű videojátékozás iránti érdeklődés egyre nőtt, úgy jöttek létre az első, kifejezetten erre fókuszáló események, mint az EVO (Evolution Championship Series) és a Nintendo World Championships. 

Megalakultak az első versenyligák, úgymint a Cyberathlete Professional League (CPL) és a Professional Gamers League (PGL).

A verekedős játékok mellett további műfajok is megjelentek az e-sport palettáján, mint a First Person Shooterek (belső nézetes lövöldék, röviden: FPS) közé sorolt Counter-Strike és Quake, vagy éppen a Real Time Strategy (valós idejű stratégia, röviden: RTS) műfajba tartozó Warcraft.

Globális terjeszkedés

Bár az e-sport rendezvények népszerűsége az 1970-es évektől az 1990-es évek végéig számottevően megnőtt, egészen a 2000-es évekig kellett várni, mire globális szintre nőtt.

Ekkor a világon elsőként Dél-Korea állama támogatást nyújtott az e-sportolóknak. A Kulturális, Sport és Turizmus Minisztériuma létrehozta a Koreai E-sport Egyesületet 2000-ben. Az egyesület célja az e-sport rendezvények promotálása és felügyelete lett.A koreai kezdeményezés példáját a következő években több állam és cég követte, egyre komolyabb pénzt pumpálva az e-sportba.

Míg 2000-ben 10 nagy versenyt szerveztek, 2010-re ez a szám 260-ra nőtt. A díjak értéke is egyre emelkedett. Kezdetben pár száz dollárt kaptak a nyertesek, de a 2006-os FUN Technologies Worldwide Webgames Championshipen már egymillió dollár volt a fődíj.Az online közvetítések, azaz a streaming elterjedésével az e-sport közvetítések is rohamtempóban kezdtek terjedni. Különösen nagy lendületet adott ennek a 2011-ben létrejött Twitch, ami kifejezetten videojátékos streamekre specializálódott, így nem meglepő, hogy nagyon hamar az e-sport közvetítések elsőszámú platformja lett.

Egy átlagos mérkőzést akár 4-5 millió ember is követhet, erre jó példa a 2011 óta minden évben megrendezésre kerülő DotA 2 verseny, a The International, de például a 2018-ban rendezett Overwatch League-re 10,8 millió néző volt kíváncsi.

Ám a közvetítések nem csak a Twitch-en zajlanak, számos tévécsatorna is beszállt, így láthatunk e-sport közvetítéseket a Disney XD-n, az ABC-n, az ESPN-en, a norvég TV 2-n, és persze a másik nagy online videómegosztón, a YouTube-on is. Ennek hatására a nemzetközi nézettséget figyelemmel kísérő amerikai cég, a Nielsen Holdings 2017-ben új divíziót nyitott Nielsen Esports néven, amelynek feladata az e-sport nézettségével kapcsolatos adatok gyűjtése és tanácsadás az abban érdekelt cégeknek és szervezeteknek, mint az ESL, az Activision-Blizzard, a Twitch, a YouTube, az ESPN és a FIFA.

Az emberi tényezők és botrányok

Az e-sport sok tekintetben hasonlít a fizikai mozgással vagy szellemi tevékenységekkel járó sportokra, annak ellenére, hogy itt a versenyeszköz egy videojáték.

A sportolók a versenyek előtt komoly felkészülésen vesznek részt, szigorú napirendet kell betartaniuk. Edzéseik során nagy figyelmet kell fordítaniuk olyan készségekre, mint a szem-kéz koordináció, a csapatmunka és a gyors döntéshozás.
Kívülről nézve könnyű azt mondani, hogy videojátékozni egyszerű, és bizony annak, aki csak szórakozásból csinálja, legfeljebb napi néhány órát beleölve, annak nem is nehéz. De ahogy a hobbi futó és a hosszútávfutó között is hatalmas a különbség, úgy a hobbi gamer és az e-sportoló között is óriási az eltérés.

Persze, ahogy minden sportnak, ennek is megvannak a maga árnyoldalai. Egyrészt a komoly szellemi megterhelés miatt a játékosok néhány éven belül kiégnek, jelenleg még viszonylag kevesen vannak, akik hosszabb ideig képesek űzni ezt a sportágat. Másrészt itt is felütötte a fejét a dopping, a csalás, és volt már precedens megbundázott mérkőzésre is.

A doppingoló játékosok jellemzően valamilyen serkentőszert, például Adderall-t, Ritalint vagy Vyvanse-t szednek verseny előtt, hogy ezzel fokozzák teljesítményüket.

2015-ben lett ebből nagyobb botrány, amikor a Cloud9 nevű csapatban mindenki Adderall-lal támogatta meg magát az ESL Katowicé való fellépésük előtt. Talán ki sem derült volna, ha a verseny után adott interjú során az egyik játékos, Kory Friesen nem szólja el magát.

2015 a doppingbotrány mellett az eladott meccsekről is szólt. Ez év januárjától egyre több szervező és liga jelezte, hogy az illegális fogadások megnehezítik a tiszta versenyek lebonyolítását, miközben sorra érvénytelenítették több verseny fogadását is.

Aztán októberben beütött a krach, amikor a Prime nevű szervezet három tagját, YoDa és BBoongBBoong játékosokat és az edző Gerrardot őrizetbe vették bundázás vádjával.

Mindhármukat pénzbírságra és 18 hónap letöltendő börtönbüntetést ítélték 3 év felfüggesztéssel, a KeSPA (Korea e-Sports Association) pedig kitiltotta, azaz bannolta őket.

A bundázás elkerülése érdekében az egyesületek és versenyszervezők folyamatosan csiszolják a játékszabályzatokat, szigorították az ellenőrzéseket és egyre korszerűbb technikai feltételekkel ellenőrzik a mérkőzések tisztaságát, így, ha nem is sikerül minden szabálytalanságot és etikátlanságot elkerülni, a kirívó esetek legalább ritkulnak, bár, ha mégis történik valami, akkor annak nagy visszhangja van.

Ez történt tavaly, amikor a Blizzard visszavonta Ng Wai Chung profi Hearthstone-játékos nyereményét és egy évre eltiltotta a versenyeken való részvételtől, miután a férfi egy interjúban kiállt a kínai tekintélyuralmi rendszer ellen tüntetők mellett közvetlen azután, hogy megnyerte a Hearthstone Grandmasters bajnokságát. A dologból végül nemzetközi botrány kerekedett, amit nem csak az online média, de a nagyobb hírműsorok és a politikusok is felkaptak.

Mit hozhat a jövő?

Bár sokan a mai napig vitatják, hogy az e-sport sportnak tekinthető-e, az biztos, hogy a Nemzetközi Olimpiai Bizottság 2017-ben már elismerte annak. Nyilatkozatukban a következő kijelentést tették:

a kompetitív e-sport sporttevékenységnek tekinthető, mivel az érintett játékosok olyan intenzitással készülnek fel és edzenek, amely összehasonlítható a hagyományos sportok atlétáival.

Ezután valószínűleg nem meglepő, hogy a résztvevők következő nagy célja az olimpia elérése lett.

A jelenlegi elképzelés szerint mindez a 2024-es, Párizsban megrendezésre kerülő nyári olimpiai játékokra valósulna meg, amire jelenleg reális az esély. A NOB ugyanis az utóbbi években aktívan közreműködött az e-sport fejlődésében.

A 2018-as pjongcsangi téli olimpián rendezték meg az Intel Extreme Masters StarCraft 2 versenyt, amit a NOB részlegesen támogatott és az olimpia hivatalos csatornáján is közvetítették a mérkőzéseket.

Jövőre pedig a NOB és az Intel közösen rendezi meg az 500 ezer dolláros összdíjazású Intel World Open versenyt a Street Fighter 5-tel és a Rocket League-gel, ami a tokiói olimpiai játékokat fogja felvezetni, a döntő a tervek szerint Tokió központjában lesz, egyúttal az olimpiai térségben álló, 2473 fő befogadására képes koncertterem, a Zepp DiverCity-ben.

Mindez az optimista jövő, ugyanakkor vannak pesszimistább hangok is, amik szerint az e-sport valójában egy lassan felfújódó lufi. Az amerikai technikai élet egyik újságírója, Cecilia D'Anastasio szerint az e-sportba óriási pénzek áramlanak be, a fizetések elrugaszkodtak a realitás talajától, mindeközben

a különféle ligák átlagban 1 millió dolláros mínuszokkal zárják az éveket, ráadásul hiányoznak az iparból a közép és hosszú távú üzleti tervek.

Mindez egy olyan összeomlást vetít előre, amilyet az e-sportnak 2008-ban egyszer már el kellett viselnie. A lufit akkor a News Corp. pukkasztotta ki, miután 50 millió dollárt pumpált bele a Championship Gaming Seriesbe. A lavina, ami ezután elindult, több százezer dolláros évi fizetést biztosító állásokat szüntetett meg és stabilnak hitt szektorokat roppantott meg. A válságból 2011-re sikerült felállni, de több iparági személy is úgy véli, hogy közeledik egy még nagyobb, merthogy manapság 680 millió dollárnál is több pénz áramlik be a befektetőktől az e-sportba, és jelenlegi értékét az iparágnak 1,1 milliárdra becsülik, ám ez a szám – szintén a becslések szerint – 2022-re 1,8 milliárdra fog nőni. Vagyis sokkal több pénzt pumpálnak most az e-sportba, mint a 2000-es évek derekán, így a lufi durranása is nagyobb lesz.

A hazai helyzet

Bár hazánkban még mindig nem olyan népszerű és elfogadott az e-sport, mint más országokban, egyre többen érdeklődnek iránta, és bizony az állam is felfigyelt rá.

2018-ban először rendezték meg Budapesten a V4 Future Sports Festivalt, amit 2 milliárd forintos állami támogatást kapott.

A Mousesports csapat egyik játékosa a Counter-Strike Global Offensive nevű számítógépes játék döntőjében a V4 Future Sports e-sport fesztiválon a BOK Sportcsarnokban 2018. március 25-én. MTI Fotó: Mónus Márton

Ugyanekkor megalakult az e-sportban résztvevő tagokat tömörítő Magyar Esport Szövetség (HUNESZ), és elindult az első magyar e-sport liga, a Magyar Nemzeti Esport Bajnokság (MNEB) is.

Ezek persze csak a közelmúlt nagyobb mérföldkövei, de a magyar e-sport egészen 2000-ig nyúlik vissza, ekkor rendezték meg az EarthQuake-t, amely később átalakult Budapest Game Show-vá, majd pár év után lett belőle az a PlayIT, amit eddig - idén is tervezték, de a koronavírus miatti helyzet miatt elhalasztották - minden évben megrendeztek. A PlayIT összefogva a 2013-ban alapult Egymillióan a Magyar Esportért Egyesülettel (Esportmilla) helyet biztosított rendszeres e-sport eseményeknek.

Mérföldkövet jelentett a 2015-ös Esport Fest, ami ugyan nagyon gyorsan el is halt, de ez volt az első kifejeztten e-sport verseny.

Mindezeken túl néhány kiemelkedő e-sportolót is adtunk már a világnak, például Kiss "Vizicsacsi" Tamás League of Legends játékost, aki több világhírű csapatban is megfordult, és akinek tavaly a Magyar Sportújságírók Szövetsége először adta át Az Év E-sportolója díjat.

JMagyarországon az e-sporttal már régóta kísérleteznek, és bár akadt pár siker, nem egy ötlet mint például az MNEB-hez hasonló Magyar Elit Bajnokság az Esport Festhez hasonlóan hamar a feledés homályába merült. Összességében em haladunk rossz úton. Ezért is fontos a nemzetközi szinten operáló V4 Future Sports Festival, ami jó alapkő lehet a magyar e-sport stabilitásához és fejlődéséhez, illetve nagyon fontos a HUNESZ támogatása és aktív ténykedése, valamint az MNEB nyújtotta rendszeres sportesemények.

A HUNESZ az MNEB irányítása mellett tanácsokkal látja el a csapatokat azzal kapcsolatban, hogyan válhatnak hivatalos e-sport szervezetté, valamint figyelmet fordít az e-sportolók képzésére is. Illetve az egyik legfőbb célja, hogy az e-sportot Magyarországon is elismerjék sportként.

Az MNEB piaci oldalról lehet fontos láncszem a hazai helyzetben, hiszen jelentős szponzorok sorakoztak fel mellette, illetve az állandó bajnokságok a jövőben lehetővé tehetik azt, hogy az e-sportból és az ahhoz kapcsolódó egyéb tevékenységekből a résztvevők megélhessenek – ami jelenleg még nem adott hazánkban. Mindezeken túl a jövőben az sem kizárt, hogy a V4 Future Sports Festivalhoz hasonlóan az MNEB is részesül állami támogatásban.