Van olyan magyar, aki videojátékozással már 42 milliót keresett
InterjúKorunk egyik új vívmánya az e-sport, ahol a résztvevők videójátékokban mérhetik össze a képességeiket. A digitális térben zajló "összecsapásokat" már nálunk is tömegek követik nyomon. A professzionális e-sportolók verseny előtt van hogy 10-12 órát töltenek felkészüléssel - mondta el a növekedés.hu-nak Biró Balázs György, a Magyar E-sport Szövetség elnöke.
Mennyire népszerűek itthon az e-sportok?
A témában az eNET Internetkutató, az Esport1 és az Esportmilla közösen minden évben készít egy kutatást. A tavalyi adatok alapján az látszik, hogy Magyarországon úgy 3,8 millió videójátékos van. Ez a szám azért is ilyen magas, mert egy igen csak tág fogalomról van szó. Ide tartozik az is, aki néha aknakeresőt vagy passziánszt játszik a gépén.
Azoknak a köre, akiket valamilyen formában érint az e-sport, úgy 540 ezerre tehető. Ide lehet sorolni mindenkit, aki e-sport játékokkal játszik vagy esetleg a témába vágó közvetítéseket néz.
Ha szigorúan csak a versenyközönséget nézzük, akkor az ő csoportjuk mintegy 40-50 ezer főt számlálhat.
A hazai e-sport élet a fejlettségét tekintve európai szinten a középmezőnyben van.
Mennyit keresnek itthon az átlag és a legjobb profi e-sport játékosok?
Működik egy honlap, amely többek között a legjobban kereső magyar e-sportolók adatait is nyilvántartja.
Az ő listájuk szerint Bereznay Dániel áll az élen, aki a pályafutása során 142 500 dollárt keresett eddig (átváltva úgy 42 millió forintot).
A dobogó második fokán Böröcz Bence áll 114 374 dollárral. Arról, hogy átlagosan mennyit keres egy e-sportoló nincs információnk, mivel a játékosok szerződései nem publikusak.
A készülés mennyi időt visz el az e-sportolóknál?
Hétköznap napi 2-3 órát, hétvégén pedig úgy napi 6 órát töltenek játékkal. A professzionális e-sportolóknál ez a szám felmehet napi 10-12 órára is a versenyek előtt, de ebben már sok minden benne van. Hisz a készülés része például az is, hogy kielemzik az ellenfelek taktikáját, illetve ha csapatjátékról van szó, akkor felépítik a saját stratégiájukat.
Dióhéjban elmondva, hogy indult a magyar e-sport története?
Ehhez érdemes tisztázni, hogy az e-sport alatt általában olyan videojátékok csoportját értjük, amelyek versenyszerűen űzhetőek. Magyarán az emberi teljesítmény összemérhető. Akár az elért pontok számán, vagy akár a teljesített időn keresztül.
Ha nagyon visszaásunk a gyökerekhez, akkor megemlíthető Dévényi Tibor műsora, az Elektor Kalandor, amely még a 90-es évek elején futott itthon.
Ott a résztvevőknek különféle Nintendo játékokban kellett minél messzebb eljutniuk.
Nyilván ez roppant távol van a mai elektronikus sportkultúrától. Az első igazán fontos mérföldkövet ezen a téren a LAN-kultúra kialakulása hozta el. Az ezredforduló környékén egyre több fiatal a kollégiumban, az iskolában vagy a könyvtárban hálózatba kötötte a számítógépeket és így játszottak kooperatívan vagy egymás ellen. Persze ahogy elterjedt az internet, ezek a közös játékok is nagyrészt átköltöztek a világhálóra.
Milyen hatással volt a járvány az e-sportok népszerűségére?
Mivel tavaly a hagyományos sportrendezvények jó részét lefújták, ezért egy új közönség jelent meg a színen. A sportkedvelők egy része elkezdte követni az e-sportokat. Ezeket az új nézőket jellemzően a sport szimulációs játékok érdeklik: tehát például a digitális térben játszódó autóversenyek vagy a foci meccsek.
A csalások mennyire jelentenek problémát az e-sportban?
Kétféle csalás létezik. Egyrészt előfordul, hogy a játékosok olyan szereket szednek be, amelyektől például nő a koncentráció képességűk. A nagy nemzetközi versenyeknél dopping-vizsgálatokkal ezt ki szokták szűrni, de ez a gyakorlat még nem terjedt el széleskörben. Ezen a téren komoly előrelépésre számítunk az idén.
A másik módja a csalásnak, ha a játékos a gépén egy olyan programot használ, amely jogosulatlan előnyhöz juttatja.
Szerencsére ezeket ma már ki lehet szűrni a megfelelő szoftverekkel.
A Magyar E-sport Szövetség partnerségre lépett a Szerencsejáték Zrt-vel. Miért jött létre a közös megállapodás?
Az új kooperáció célja, hogy a Szerencsejáték Zrt. az e-sport területén támogassa a professzionális alapokon működő hazai élsportot, illetve hogy hozzájáruljon a Szövetségünk sportágfejlesztési és társadalmi szemléletformálási céljainak a megvalósításához.
Egyebek mellett a sport manipuláció elleni program és a versenybírók felkészítését, illetve a HUNESZ általi felelős e-sporttal, e-sport fogadással kapcsolatos széleskörű társadalmi edukációt támogatják.