Az adatok időállapota: késletetett. | Jogi nyilatkozat

Hódít az e-sport, nyerj vele a tőzsdén is!

Elemzések2017. dec. 3.Növekedés.hu

Itthon még inkább csak megmosolyogják az e-sportot, vagyis a versenyszerű videojátékot. Az Egyesült Államokban azonban már rengeteg pénzt keresnek a professzionális versenyekkel. Részben a versenyzők, részben a szervezők, de egyre inkább a technológiai cégek és persze a tőzsdei befektetők is. Magyarországon még viszonylag gyerekcipőben jár, de Nyugaton már nagyon elterjedt az e-sport. A professzionális videojáték versenyeket hatalmas tömegek követik, egyrészt tízezrek a helyszínen, nagy sportcsarnokokban, másrészt milliók a legnagyobb tévétársaságok méregdrágán megvett közvetítésein keresztül.

Csúcsok

  • Az Egyesült Államok legnagyobb versenyére, a Los Angeles Lakers kosárlabdacsapat csarnokában került sor, és a 16 ezer jegyet azonnal (egy órán belül) elkapkodták,
  • Dél-Koreában az e-sport már nemzeti sport, de több más országban is állami programok fejlesztik az „utánpótlást”,
  • vannak olyan játékok, amelyeknek globális versenyeine több millió induló van, ezek részben népszerű sportágak leképezései, részben stratégiai játékok,
  • több ázsiai országokban már külön az e-sportra optimalizált csarnokok épülnek, több ezer fős lelátóval.

Támadások

Európában még viszonylag sok támadás éri ezt a „sportot”, az első rögtön az, hogy mennyire tekinthető sportnak az, ha fiatalok órákon át videojátékoznak és nyomogatják a gombokat. Azt ugyan senki nem kérdőjelezi meg, hogy valóban koncentrált figyelem és igen, valóban fizikai állóképesség is szükséges a sikerhez, de sokan inkább károsnak, függőséget okozónak tekintik ezt a tevékenységet. Az ugyanakkor megkérdőjelezhetetlen, hogy a versenyekkel valóban dollár-százezreket, sőt pár kiválasztott szupersztárnak már milliókat is lehet nyerni.

A magyarok is sikeresek

Érdekesség, hogy bár a sport még csak most indul Magyarországon, az első klubok most alakulnak, de valójában a magyar játékosok már nagyon befutottak. Itt nincsen igazán hátrányban a magyar, nincsenek nyelvi korlátok, a felkészülés nem kifejezetten költséges, igaz a legtutibb eszközök igen drágák, és azt senki nem reszkírozhatja meg, hogy egy pártizedmásodperccel lassabb kütyüvel készül. Mindenesetre már a magyarok is eurószázezreket keresnek, mert a legjobbak külföldi csapatokban és nemzetközi ligákban szerepelnek. Sőt jó néhány hagyományos sportklub, mint a Honvéd vagy az MTK is működtet már e-sport szakosztályt.

Ez már üzlet

A legtöbb játékos ma még a kedvenc játékait szabadidős tevékenységként űzi, de egyre többen  ebből is élnek, és ma már a sportolók és az egyesületek mellett megjelentek a szurkolók, a rajongók. Természetesen, ha valami iránt ekkora az érdeklődés, akkor abban pénz is van, részben a versenyek szervezése, részben a játékok fejlesztése, de egy csomó kapcsolódó jelenség, például a sikeres pillanatok videós megosztása is üzletet rejt. A játékosok ugyanis szívesen megosztják az ismerőseikkel, sporttársaikkal a látványos grafikával készített, „szép” játékok legjobb jeleneteit.

A tőzsdén

Az üzletág ma már dollármilliárdos, és nagyon komoly növekedés elé néz, amit a befektetők a tőzsdén is realizálhatnak, négy menő részvényt mi is bemutatunk:
  • Electronic Arts - a sporthátterű videójáték versenyek vezető szervezője,
  • Tencent Holdings - a világ egyik legnépszerűbb játékának, a League of Legends-nek a fejlesztője. Az utolsó versenyeket már 30 millió néző követte, ez ugyan még nem a legnépszerűbb sportközvetítés, a Super Bowl szintje, de kezd közelíteni,
  • Activision Blizzard - egy 20 millió felhasználót mozgató bajnokság szervezője és tulajdonosa
  • Nvidia – technológiai cég, a GeForce, a legfontosabb grafikus platform fejlesztője, a cég a legfrissebb riportja szerint a forgalmát 25, a nyereségét 60 százalékkal tudta növelni a bázishoz képest.

Jövőkép

Itthon ezek a cégek még nem annyira ismertek, de érdemes lehet a részvényportfólióba egy pár részvényt ebből a szektorból is beválogatni. Az amerikai elemzők szerint ugyanis kevés olyan iparág van, amelyik ilyen jól teljesítene két nagyon fontos szempont szerint,
  • az egyik a növekedési ütem, a fejlett világban ma már kevés ágazat tud évente bőven kétszámjegyű százalékkal gyarapodni, de az e-sport mind Nyugat-Európában, mind Észak-Amerikában és különösen Ázsiában ilyen növekedést tud felmutatni, 
  • a másik a vonzó célközönség, hiszen az e-sport cégei éppen a fogyasztás, a reklámok szempontjából legizgalmasabb korosztályban, vagyis a fiatal, de potenciálisan egyre fizetőképesebb korosztályban menő.