Az adatok időállapota: késletetett. | Jogi nyilatkozat

Öt eset, amikor a forradalom elmaradt a játékiparban

Elemzések2020. okt. 4.Növekedés.hu

Videojátékot vagy játékra használható platformot készíteni nem egyszerű, eladni pedig még nehezebb. Ezt a közelmúltban két nagy cég is megtapasztalta. Az Amazon egy videojátékkal próbált betörni az iparba, ám a Crucible annyira gyengére sikerült, hogy a fejlesztők inkább visszatették zárt béta stádiumba. Vagyis csak azon kevesek játszhatnak vele, akiket anno meghívtak ebbe a zártkörű tesztelési fázisba. Ez a döntés viszont könnyen a játék halálát is jelentheti, hiszen a játékos bázis nem nő, imigyen a program sem termel pénzt.

A bukáshoz az vezetett, hogy az Amazon lényegében mindenben hibázott, amiben egy videojáték esetében hibázni lehet. Marketing szinte nem is volt mögötte, a startja rögösre sikerült, hála a különböző hibáknak, a játékosok egyöntetű véleménye szerint pedig unalmas és elavult lett.

Legjobb pillanatában is csak tízezer játékos játszott vele egyazon időben, ami egy online szolgáltatásnak szánt videojátéknál nagyon kevés. Mostanra ez a szám alig éri el a kétszázat.

Az Amazonnak ráadásul nem ez volt az első sikertelen próbálkozása arra, hogy betörjön a videojáték-iparba. 2014-ben álltak elő az Amazon Fire TV set-top box-szal, amivel a gamereket is megcélozták. A készülékkel ugyanis nem csak a szokásos filmes streaming szolgáltatást kaptuk meg, de videojátékokkal is játszhattunk. Hogy még vonzóbbá tegyék a gamerek számára, az Amazon saját gyártású kontrollert készített a boxhoz, és még egy exkluzív videojátékot is kiadtak. Eez volt a feledés homályába merült Sev Zero. Ám, ami papíron jól nézett ki, az a gyakorlatban nem működött.

A box videojáték szegmense sosem indult el rendesen, és bár a két évvel később megjelent Fire TV stickkel a mai napig lehet játszani, az Amazon már nem próbálja a gamereknek is eladni a készüléket.

A Google sem járt jobban az elmúlt hónapokban, sőt, ha lehet, még az Amazonnál is nagyobbat bukott, hiszen a cég úgy harangozta be saját játékplatformját, a Stadiát, mint ami forradalmasítja a játékipart.

A forradalom nemhogy elmaradt, a Stadia lassan eltűnik a süllyesztőben. Bár a koronavírus-járvány alatt elindított szolgáltatásoknak hála megélénkült az érdeklődés utána, a játékfejlesztők sorban fordulnak el a platformtól. Ez pedig könnyen a Stadia végét jelentheti.

Nem csak a Google és az Amazon esett hasra a videojáték-ipar küszöbében, hanem az Apple is. A cégnél úgy gondolták, hogy az Apple készülékekre jól jöhet egy olyan operációs rendszer, amihez hasonló az Xbox vagy a PlayStation alatt is fut. Ez volt a 2010-ben elindult Apple's Game Center. Mint program, jól működött, a felhasználók csak azt róhatták fel, hogy hiányzott belőle néhány olyan funkció, ami a hasonló szolgáltatásoknál már alapnak számított. 

A baj az Apple's Game Centerrel az volt, hogy a játékfejlesztők nem kényszerültek rá a használatára, mint a PlayStation vagy az Xbox esetében, helyette opcióként használhatták. És a legtöbb fejlesztő ezzel nem élt. Ennek köszönhetően az Apple's Game Center bár még ma is elérhető letölthető formában, 2016-ban eltávolították az új iOS készülékekből.

A fentiekhez hasonló melléfogást követett el a Valve. Eme cég fiaskója talán még nagyobb is, ugyanis a fenti vállalatokkal ellentétben már eleve videojátékokkal foglalkozó társaságról van szó. A Valve az első játékával, a Half-Life-fal megreformálta az FPS (First Person Shooter) műfajt, a Steammel pedig vezető pozícióba került a digitális disztribúció ágazatában PC platformon.

Ezután döntöttek úgy, hogy a hardverüzletből is megpróbálnak hasítani egy szeletet, és piacra dobták a csak a Steamen keresztül megvásárolható Steam Machine-t, ami alatt egy saját fejlesztésű operációs rendszer, a Linux alapú SteamOS futott. Mi több, még egy kontrollert is legyártottak hozzá SteamController néven. Nagy bukás lett a vége.

Bár a SteamMachine-t azért alkották meg, hogy egy, a konzolokhoz hasonló, egyszerűen kezelhető gaming PC-t adjanak a gamereknek, a gép maga már a megjelenésekor elavult volt hardver szinten. Emellett a SteamOS nem állt készen a mindennapi használatra, a játékfejlesztők pedig szinte azonnal elfordultak a platformtól. Az sem segített, hogy a Windows 10 is ekkor került piacra, amit mind a gamerek, mind a fejlesztők jobban szerettek.

A Valve félmillió példányt sem tudott értékesíteni a SteamMachine-ból, és 2018-ban, három évvel a megjelenése után felhagytak a forgalmazásával.

A fenti öt példában egy a közös: mindegyik cég úgy próbált magának részt szerezni a videojáték-iparból, hogy annak leglényegesebb elemét,

a videojátékokat nem a legfontosabb, hanem mellékes dolognak tartották.

Mindegyik cég egy másik ágazat támogatására akarta volna használni a játékprogramokat. Az Amazon és a Google a felhő alapú szolgáltatásaikat, a Valve a disztribúciós szolgáltatásukat, az Apple pedig a saját iOS rendszerét akarta támogatni.

Optimális esetben a játékost nem érdekli, milyen platformon vagy operációs rendszeren fut a játék, amíg az leköti, szórakoztatja. A baj akkor kezdődik, amikor nincs játék, ami szórakoztatná, mint az Amazon Fire, az Apple Game Center vagy a SteamMachine esetében, vagy olyan technikai problémákat produkál a platform, mint a SteamOS és a Stadia. A gamer ekkor kezd el foglalkozni a platformmal vagy az operációs rendszerrel, de nem a jó értelemben.

A Google-nél azt hitték, hogy a Stadia rendszere izgalmas lesz. Papíron így volt, de a valóságban játékok nélkül fabatkát sem ér.

A Valve azt hitte, hogy a SteamMachine-nal a PC-t betolhatja a konzolok piacára, de nem gondolt arra, hogy aki PC-n akar játszani, az inkább vesz egy erősebb, megbízhatóbb PC-t, még akkor is, ha az drágább.

Aki pedig konzolon akar játszani, az már csak az exkluzív játékok miatt is PlayStationt vagy Xboxot vesz.

Az Amazon jó nyomon járt, amikor elkezdte a Crucible fejlesztését, de túlságosan másodlagos projektként kezelte, ami a minőség rovására ment.

A fenti fiaskók ellenére a legtöbb cég nem adta fel a tervét, hogy hasít magának egy szeletet a videojáték-ipar valamelyik szegmenségből. Az Amazon egyrészt még nem kaszálta el a Crucible-t, másrészt dolgozik egy, a Netflixhez hasonló videojáték-streaming szolgáltatáson. Ezt kellett volna a Crucible-nek is támogatnia.

A Google rendíthetetlenül próbálja életben tartani a Stadiát. A következő hónapokban több mint egy tucat játék jelenik meg rá, és öt fejlesztővel kötöttek exkluzív szerződést. Valamint elindult a First on Stadia kezdeményezés is, aminek hála több játék is erre a platformra fog megjelenni első ízben.

Az Apple tavaly ősszel indította el az Apple Arcade nevű előfizetős szolgáltatást, ennek keretében több mint száz játékhoz férhetünk hozzá az Apple készülékein havi díj ellenében anélkül, hogy megvennénk a programokat.

A Valve pedig tavaly nyáron saját VR készüléket dobott piacra Valve Index néven. Az eszköz, hála a Half-Life: Alyx-nek olyan sikeres lett, hogy pár hónappal a megjelenése után készlethiány lépett fel. Ráadásul a Valve újra beírta magát a videojátékok történelemkönyvébe, ugyanis az Alyx lett a VR készülékek első, úgynevezett killer app-je, azaz az első olyan program, ami bizonyította a technológia létjogosultságát.