Vannak százmillió dolláros cégek, amelyek a függőkből élnek

Elemzések2020. júl. 14.D.J.

A mobil játékok egy része függőséget alakít ki a felhasználókban. Volt már, aki átváltva 68 millió forintot költött egyetlen videojátékra.

A Hága külvárosában élő Brett békés családi körülmények közt nőtt fel. Még az iskolában se voltak utálói, mégis kis híján végzett magával. Amikor az apja lezárta az otthoni számítógépet, arról fantáziált, hogy leveti magát az emeletről. Brutális halál – gondolta magában – de még mindig jobb mint elviselni a tényt, hogy nem játszhat a kedvenc videojátékával. Szerencsére a szülők időben észrevették a bajt: beutalták egy hat hetes rehabilitációs táborba, ahol a pszichológusok alkoholisták és drogfüggők között foglalkoztak vele.

Arról, hogy végezzen magával sikerült lebeszélni.

Az ehhez hasonló esetek régebben főleg a World of Warcraft-hoz kötődtek: ebben az online játékban a felhasználók az ismerőseikkel együtt kalandozhatnak egy orkokkal, törpökkel és démonokkal teli fiktív világban. A havi előfizetéses rendszerben működő játék úgy lett kitalálva, hogy a feladatok sora jóformán sose érjen véget. Svédországban regisztráltak olyan eseteket, amelyeknél a tinédzserek annyira elmerültek a World of Warcraft-ban, hogy az alapvető fizikai szükségleteikről, az alvásról és az evésről is megfeledkeztek. Volt olyan 15 éves fiú, akit miután 24 órán keresztül folyamatosan nyüstölte a gépet kórházba kellett vinni, mert a teste görcsösen elkezdett rángatózni. Részben a folyadékmegvonás és a fáradtság miatt epilepsziás tünetei lettek.

Mára azonban a World of Warcraft helyét átvették a mobiljátékok.

A telefonos játékok egy részét már eleve úgy építik fel, hogy a felhasználókban függőséget alakítsanak ki. A probléma főleg az üzleti modelljükkel az úgynevezett „freemium” rendszerrel van. A freemium két szó, a free vagyis az ingyenes és a prémium szavak egyesítésével jött létre. Nade miről is van szó? A játékok letöltése és kipróbálása teljesen díjmentes. Ez afféle „beetetés”, ami annyira bevált, hogy ma már ott tartunk, hogy a népszerűbb címeket több tíz millióan próbálják ki világszerte.

A kezdeti lépések rendszerint pofonegyszerűek. Az egyik legnépszerűbb freemium játékban a Clash of Clansban például egy falut kell felépíteni és a digitális házak eleinte gyorsan ki is nőnek a földből. Később azonban erre a procedúrára van, hogy órákat kell várni. Az eseményeket pedig úgy lehet a legkönnyebben felgyorsítani, ha fizetünk. Van, aki persze csak pár száz forintot költ ezekre a könnyítésekre, de vannak, akik milliókat.

„Mivel a gyerekeket könnyen tudjuk manipulálni rávesszük őket, hogy a szüleikkel fizettessék meg a borsos összegeket”

– foglalta össze kritikus véleményét a freemiumról egy alkalmazás-fejlesztő Thorsten Rauser. A rendszer sikerességéről sokat elárul, hogy az említett Clash of Clans – amely eredetileg még 2012-ben debütált – tavaly 727 millió dollárt termelt, 27 százalékkal többet, mint egy évvel korábban. A játékot fejlesztő Supercell többségi tulajdonosa egyébként az a kínai Tencent, amely jelenleg a legnagyobb videojáték-ipari cégnek számít a világon.

A mobilos piac sajátossága, hogy a forgalom felét a játékosok elhanyagolható hányada, mindössze 2 százaléka dobja össze. Ennek a szűk rétegnek a tagjait a szakma bálnáknak is szokta hívni. Történetük ritkán lát napvilágot, mivel rendszerint ők és a családjuk is szégyelli az eltékozolt pénzhegyeket. Tavaly mindenesetre kiderült, hogy egy ausztrál például átváltva 68 millió forintot költött egyetlen játékra.